Tytus, Romek i A'Tomek na planszy

Tytus, Romek i A'Tomek to najdłużej ukazująca się polska seria komiksowa. Przygody dwóch przyjaciół – Romka i A'Tomka oraz towarzyszącej im człekokształtnej małpy Tytusa de Zoo – zachwycają i cieszą kolejne pokolenia. Nic więc dziwnego, że słynnymi bohaterami interesowali się już m.in. filmowcy, realizując ekranową wersję przygód legendarnego szympansa. W oparciu o komiksy „Papcia Chmiela” powstały także liczne kolekcje gadżetów, specjalna seria znaczków pocztowych, gra komputerowa, a nawet spektakle teatralne. Od niedawna Tytusa, Romka i A'Tomka znajdziemy również w grze planszowej.

Monika Ziarek Monika Ziarek / 10-08-2015

Grę planszową stworzoną na podstawie komiksu Henryka Chmielewskiego wprowadziło na polski rynek wydawnictwo Egmont, które znane jest z tego, że nadaje zagranicznym tytułom zupełnie nową szatę graficzną lub całkowicie zmienia tematykę wcześniej wydanych gier. Tak było w przypadku osadzonej w realiach Polski Ludowej gry Pan tu nie stał!, która w oryginale dotyczyła budowy Wielkiego Muru w Chinach. Tak jest również w przypadku gry opartej na komiksie „Papcia Chmiela”.

Autorem gry jest bowiem Rainer Knizia, jeden z najbardziej cenionych i popularnych autorów gier planszowych na świecie. Twórca takich bestsellerów, jak: Pan tu nie stał!, Pędzące żółwie czy Polowanie na robale. W oryginale tematyka gry Knizii była zupełnie inna. Planszówka nazywała się Dream Factory (w niektórych wydaniach również Hollywood) i dotyczyła produkcji filmowej. Aby zrealizować swój film gracze musieli zatrudnić reżysera, kamerzystę, aktorów czy kompozytora, który stworzy muzykę do filmu. Ekipę kompletowało się biorąc udział w licytacji kontraktów, a punkty otrzymywało się za ukończoną produkcję. Dodatkowo można było również otrzymać Oskara, np. za najlepszy film czy dla najlepszego reżysera.

W polskim wydaniu zasady pozostały praktycznie takie same, ale zmieniła się tematyka gry. Nie będziemy bowiem tworzyć filmu, lecz komiks. I to nie byle jaki, bo z udziałem bohaterów, postaci, pojazdów i stworów wymyślonych przez „Papcia Chmiela”.

Z tuszuś powstał i w tusz się obrócisz. Nadaję ci imię Tusz de Zoo*

Fani kultowego komiksu nie powinni być zawiedzeni. Ci, którzy w młodości czytali księgi przygód Tytusa, Romka i A'Tomka bez problemu rozpoznają grafiki zaczerpnięte z pierwowzoru. W grze znajdziemy: pojazdy, bez których niejedna wyprawa zakończyłaby się fiaskiem (wannolot, prasolot, wideobzikolot, slajdolot czy Rozalię), postaci, które przeplatają się na kartach XXXI ksiąg (Profesor Talent, Astrolog, duszek, Zosia, Emailik) czy miejsca znane z komiksowych przygód (Wyspy Nonsensu, Londyn, Dziki Zachód). Ponadto sama okładka gry pochodzi z Księgi I komiksu wydanej w 1966 roku. Zachwycają nie tylko grafiki, ale również sam pomysł na grę – uczestnicy rozgrywki wcielają się w rolę „Papcia Chmiela” i starają się ułożyć najciekawsze historie z udziałem trójki głównych bohaterów.

Elementów gry jest całkiem sporo – wszystkie charakteryzują się bardzo dobrą jakością wykonania. W pudełku znajdziemy planszę służącą do porządkowania elementów gry. Na niej w odpowiednich miejscach układać będziemy: 30 kokosów, które otrzymamy, jeśli uda nam się ukończyć komiks, 14 orderów, czyli punkty dodatkowe za spełnienie określonego warunku i 93 żetony komiksu w 6 kategoriach – pojazdy, bohaterowie, teksty, miejsca, stwory, goście.

2.jpg

Żetony mają określoną wartość, np. wannolot wart jest 4 punkty, a Pan Talent – 2. Suma żetonów określa wartość komiksu. W pudełku znajdziemy również 50 debilarów, komiksową walutę, za pomocą której będziemy licytować żetony komiksu, 22 plansze komiksu w trzech kategoriach oraz 5 zasłonek.

3.jpg

Każdy uczestnik rozpoczyna grę z jednym komiksem z każdej kategorii, a następnie w trakcie rozgrywki dobiera kolejne. Komiksy pokazują, ile żetonów i jakiego rodzaju należy zdobyć, aby ukończyć historię. Zasłonki z kolei służą do zakrycia debilarów. Nie mogło oczywiście zabraknąć autora komiksów, czyli „Papcia Chmiela”. Pionek z jego postacią oznacza gracza rozpoczynającego licytację.

Dobra organizacja pracy to zwiększone efekty produkcyjne, a więc: Romek ładuje, Tytus wozi, a ja liczę taczki**

Ze względu na dużą liczbę elementów, przygotowanie do gry zajmuje niestety trochę czasu. Sama rozgrywka jest jednak dość prosta. Ci, którzy mieli okazję grać w inne gry Rainera Knizii i poznać nieco jego styl, domyślają się z pewnością, jakich elementów nie mogło zabraknąć również w tej pozycji. Gry Knizii (matematyka) cechują się tym, że często występuje w nich mechanizm dodawania, odejmowania, dokładania kart czy licytacji. W tym przypadku jest podobnie.Tytus, Romek i A'Tomek to typowa gra licytacyjna. Gracze otrzymują planszetki komiksu, a następnie za pomocą debilarów licytują cenne żetony komiksu. Każdy komiks pokazuje, jakiego typu i ilości żetonów wymaga. Czasami do ukończenia komiksu wystarczą jedynie 3 (np. 1 pojazdu i 2 stworów), a czasem aż 5 (np. pojazdu, bohatera, miejsca, stwora i tekstu). Żetony z kategorii „gość” są opcjonalne. To znaczy, że możemy je zdobyć (podnoszą one wartość naszej historii), lecz nie są one wymagane, aby otrzymać punkty za ukończenie komiksu. Dodatkowo, w puli znajdują się również żetony jokery (tubka z farbą), które możemy umieścić na dowolnym polu komiksu.

4.jpg

Przebieg rozgrywki

Cała gra trwa cztery rundy. W każdej gracze będą przechodzić przez kolejne, zawarte na planszy, pola komiksu (w kierunku wskazanym przez strzałki). Na każdym z pól do zdobycia jest różna liczba żetonów. Na polu pierwszym, oznaczonym symbolem „L”, jak laboratorium, do wylicytowania będzie jeden żeton z kategorii pojazdy – licytacja o niego odbywa się w każdej rundzie. Na polach akcji, oznaczonych cyfrą, liczba możliwych do zdobycia żetonów odpowiada zapisanej cyfrze (2 lub 3). Natomiast na polach z literką „P”, jak pracownia „Papcia Chmiela”, liczba żetonów równa jest zawsze liczbie graczy. Żetony rozkładamy obrazkami do góry. Wyjątkiem są pola Pracownia, tam żetony układamy obrazkami do dołu i odwracamy dopiero, gdy gracze dotrą do tego pola.

5.jpg

Każde pole rozpatrywane jest oddzielnie. Grę rozpoczynamy od pola laboratorium, na którym gracze licytują jeden pojazd. W przypadku pól z dwoma lub trzema żetonami licytacja dotyczy zawsze wszystkich żetonów. Nie można licytować pojedynczych kafelków! Licytację rozpoczyna gracz z figurką „Papcia Chmiela”. Mówi on, ile debilarów jest w stanie zapłacić za leżące na licytowanym polu żetony. Następnie swoje propozycje podają kolejni gracze. Mogą oni przebić ofertę poprzednika lub spasować. Gracz, który wygra licytację bierze żetony komiksu i układa je na swoich planszach, zgodnie z kolorami (np. do kategorii bohater przypisany jest kolor czerwony, a do pojazdu żółty). Dla ułatwienia pola na planszetkach zostały również podpisane. Na białym polu można umieścić dowolny żeton, oprócz pojazdu i gościa. Żetony da się podmieniać, np. gdy w kolejnych rundach uda nam się wylicytować żeton o większej wartości. Pod tym względem gra przypomina mi nieco rozgrywkę w Pan tu nie stał! Demoludy, w której gracze licytują żetony z towarami zagranicznymi. Tam jednak produkty pochodzące z bratnich republik socjalistycznych licytowaliśmy za pomocą kart towarów rodzimych. Dzięki temu przy odrobinie szczęścia, mogliśmy wymienić naszyjnik z bursztynów i pól litra wódki na turecki kożuch. W grze Tytus, Romek i A'Tomek za wylicytowane żetony płacimy debilarami. Co ciekawe, kwotę, jaką musimy zapłacić, dzielimy po równo między przeciwników (jeżeli suma jest niepodzielna, to reszta zostaje w banku).

6.jpg

Nieco inaczej przebiega rozgrywka, gdy dotrzemy do jednego z pól oznaczonych literką „P”. Wtedy gracze nie licytują żetonów, ale po prostu biorą po jednym wybranym przez siebie kafelku. O kolejności decyduje liczba posiadanych żetonów bohaterów i gości. Ten, kto ma ich najwięcej wybiera pierwszy.

Gdy gracze przejdą przez wszystkie pola na planszy, następuje koniec rundy pierwszej. Należy na nowo rozmieścić żetony komiksu.

Podliczanie punktów

Gdy któremuś z graczy uda się zebrać wszystkie wymagane żetony, zlicza on wszystkie wartości na kafelkach i bierze kokosa z adekwatną cyfrą.

7.jpg

Jeśli nie ma już kokosów z daną wartością, należy wziąć pierwszy dostępny o mniejszej wartości. Po ukończeniu komiksu trzeba dobrać nową planszę.

Można otrzymać też punkty specjalne tzw. małe i duże ordery. Różnica polega na tym, że małe ordery przyznawane są w trakcie rozgrywki, a duże na koniec gry. Dodatkowe punkty możemy uzyskać w następujących kategoriach:

  • Pierwszy komiks – istnieją trzy rodzaje komiksów – Komiks Romka, Tytusa i A'Tomka. Ten gracz, który jako pierwszy skończy komiks z danej kategorii zdobywa 5 punktów.

  • Najlepszy komiks – nagroda ta przyznawana jest po zakończeniu każdej rundy. Otrzymuje ją komiks o najwyższej wartości. Co ciekawe, ten sam komiks może zdobyć wyróżnienie także w 2 i 3 rundzie.

  • Komplet bohaterów – order otrzymujemy także wtedy, gdy na planszy komiksu uda nam się zgromadzić komplet 3 bohaterów.

  • Najlepsze komiksy Romka, Tytusa i A'Tomka – ta nagroda przyznawana jest na koniec gry. Najbardziej wartościowy komiks z danej kategorii otrzymuje 10 punktów.

  • Najlepszy konstruktor – wyróżnienie to zdobywa osoba, która posiada na swych planszach komiksów najbardziej wartościowe pojazdy.

  • Najgorszy komiks – co ciekawe, 10 punktów zdobywa również najmniej wartościowy komiks.

Na końcu rozgrywki gracze podliczają wszystkie zdobyte punkty (te na kokosach i orderach). Jeśli udało im się zaoszczędzić jakieś pieniądze, to za każdy debilar otrzymują również 1 punkt. Wygrywa ta osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.

W ciągu dwóch lat ustosunkujemy się i damy wykrętną odpowiedź ***

Tytus, Romek i A'Tomek to gra wyjątkowa. Jeśli jesteście miłośnikami przygód trójki niezwykłych przyjaciół albo szukacie prezentu dla kogoś, kto wychował się na komiksach „Papcia Chmiela”, to nowa gra Egmontu będzie dobrym wyborem. Sama jestem zachwycona wykonaniem i estetyką gry.

Mechanika jest równie ciekawa. Tytus, Romek i A'Tomek to typowa gra licytacyjna. Fajnym rozwiązaniem jest, że na początku każdej rundy widzimy, jakie żetony i o jakiej wartości będziemy mogli zdobyć. Dzięki temu możemy działać bardziej racjonalnie, opracować sobie jakąś taktykę. Co ciekawe, gra premiuje zarówno szybkie tworzenie komiksów (order „Pierwszy komiks”), ale również dłuższe budowanie wartościowszych komiksów (ten sam komiks może zdobyć order „Najlepszy komis” trzykrotnie).

Gra nie jest pozbawiona również interakcji, także tej negatywnej. Każdy z graczy bowiem widzi, jaki komiks układa przeciwnik, może więc próbować pokrzyżować mu plany i wylicytować żeton, który współzawodnik potrzebuje do ukończenia komiksu.

Ciekawym zabiegiem jest system dzielenia pieniędzy pomiędzy pozostałych graczy. Takie rozwiązanie nie tylko dodaje grze dynamiki, ale również jest ważnym elementem taktycznym. Każda wygrana przez nas licytacja wzbogaca bowiem przeciwników, a jak wiadomo, konkurencja nie śpi! Nie warto więc licytować wszystkich kafelków, ale obrać sobie jakąś strategię. Może się bowiem okazać, że dochodząc do pola z najwartościowszymi żetonami, nie będziemy mieli pieniędzy na ich licytację.

Podsumowując, Tytus, Romek i A'Tomek to prosta gra licytacyjna. Na tle konkurencji wyróżnia się niezwykłym klimatem nawiązującym do kultowych komiksów „Papcia Chmiela”. Jest to raczej pozycja rodzinna – spodoba się zarówno dzieciom, jak i dorosłym. Jednak planszówkowym geekom raczej nie przypadnie do gustu, chyba że są miłośnikami legendarnego szympansa. Pomysł fajny, wykonanie jeszcze lepsze (albo na odwrót). Na pewno warto zagrać.

  • cytat pochodzi z Księgi I
  • * cytat pochodzi z Księgi VIII
  • ** cytat pochodzi z Księgi XVI
Czy ten artykuł był pomocny?

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu

Allegro