„Ghost Recon: Breakpoint” – recenzja gry
Zdaniem eksperta

„Ghost Recon: Breakpoint” – recenzja gry

„Ghost Recon: Breakpoint” miało być poważną grą o siłach specjalnych – ze „specjalsami” ma jednak tyle wspólnego, że jest to produkcja specjalnej troski... Niestety, ale dawno Ubisoft nie wydał tak słabego tytułu.

udostępnij

Gry wideo to lukratywny biznes. Do tej pory naiwnie sądziłem jednak, że ogromnym pieniądzom towarzyszy równie wielkie zamiłowanie deweloperów do tworzenia wirtualnej rozrywki. Pogląd ten zdawał się podzielać też Ubisoft – to dzięki niemu gracze mieli okazję bawić się przy naprawdę świetnych tytułach, z Watch Dogs 2, The Division 2 i Assassin’s Creed Odyssey na czele. W tym roku francuski wydawca zerwał jednak z piękną tradycją wypuszczania na rynek produkcji solidnych, zarówno pod względem rozgrywki, jak i fabuły, serwując Ghost Recon: Breakpoint.

Większość graczy uczestniczących w otwartej becie mogła zdawać sobie sprawę, że pozycja ta będzie zaledwie przeciętniakiem wspartym przez olbrzymią kampanię marketingową. Ale nawet mimo tej świadomości twórcy Ghost Recon: Breakpoint zdołali nas zaskoczyć. Zaskoczyć do tego stopnia, że ich produkcja wysunęła się na prowadzenie w wyścigu o tytuł Zawodu Roku 2019, zostawiając w tyle m.in. słabe Anthem.

1

W beczce dziegciu...

Jednym z najbardziej nijakich elementów nowego Ghost Recon jest fabuła. I chociaż z początku może wydać się ona intrygująca, wystarczy poświęcić jej zaledwie kwadrans, by przyłapać się na mimowolnym ziewaniu. Gracz wciela się w Nomada, który (lub która, bo możemy wybrać płeć postaci) po niezbyt rozbudowanej customizacji ląduje na Aroi – fikcyjnej wyspie gdzieś na Oceanie Spokojnym, opanowanej przez armię najemników wyposażonych w bojowe drony. Roboty te w błyskawiczny sposób eliminują wszystkich, którzy próbują uciec z wyspy, dlatego też bez ich wcześniejszej dezaktywacji niemożliwa jest ewakuacja protagonisty i ludności cywilnej. Proces wyłączenia machin nie będzie jednak łatwy – trzeba znaleźć odpowiednich ludzi, odbić naukowców, zdobyć dany przedmiot i wykonać misje poboczne, które są pretekstem do błądzenia po całej wyspie. Ziewacie?

Dialogi zostały napisane bez polotu. Nie zaangażują Was w wydarzenia, nie przejmiecie się niczyim losem, a Wasze powieki nawet nie drgną podczas kontaktów z bohaterami niezależnymi. Brakuje tu ciężkości właściwej dla tematyki konfliktu zbrojnego – i nie chodzi o bluzgi, a o poczucie, że sytuacja, w której znaleźli się bohaterowie, jest naprawdę podbramkowa. Dynamika rozmów również pozostawia wiele do życzenia. Postacie, niezależnie od aktualnie (nie)wyrażanych emocji, w trakcie cut-scenek stoją jak kołki, perorując ze sobą na tematy, które Was w ogóle nie obejdą (na plus zaliczyć należy jednak retrospekcje, choć jest ich zdecydowanie mniej). W dodatku przerywniki okazują się do bólu przewidywalne. Nawet jeśli w dialogach pojawiają się możliwe opcje do wyboru, podjęta decyzja nie ma kompletnie żadnego przełożenia na dalszą zabawę.

2

Bez pomysłu zaprojektowane zostały również zadania. Niemal wszystkie opracowano według jednego schematu: „idź do punktu na mapie, wybij wszystko, co się rusza, nieudolnie próbując się skradać, następnie zdobądź dane odblokowujące kolejną lokację, aby móc udać się do następnego punktu na mapie, tam wybić wszystko...”. Ten łańcuch absurdu będzie Wam towarzyszyć w każdej aktywności na Auroi.

Sama rozgrywka przypomina tę znaną z Wildlands – z tą jednak różnicą, że w grze solo zrezygnowano z pomocników sterowanych przez komputer, więc jesteśmy zdani tylko na siebie. Nie byłoby to złym rozwiązaniem, gdyby sztuczna inteligencja przeciwników – którymi najczęściej są elitarnie wyszkoleni najemnicy – nie przypominała tej, jaką posiadali orkowie z pierwszego Gothica. Zabawa w cichą infiltrację kolejnych przyczółków jest więc świetna do czasu uruchomienia alarmu, co zdarza się często z powodu latających nad naszymi głowami dronów (tych nie da się zniszczyć za pomocą czystego, wyciszonego tłumikiem strzału). Wtedy gameplay zamienia się w strzelnicę z ruchomymi celami, na której przeciwnicy zdają się wyznawać zasadę „siła złego na jednego” – kończy się to jednak bezmyślnym wbieganiem protagoniście pod lufę i wirtualną masakrą.

3

Dla równowagi – inteligencja adwersarzy może okazać się też zdradliwie zaawansowana. Przykładowo często dostrzegają oni bohatera przez ściany lub rozpoznają jego kroki wśród odgłosów innych stóp przechadzających się cywili (zwykły marsz w odległości kilkudziesięciu metrów od stanowiska snajperskiego może spowodować poderwanie się jednostek wroga i ogłoszenia alarmu). Dodatkowo błędów i glitchy jest pełno – kłopoty z animacją, z wyświetlaniem broni w rękach protagonisty, spadochron otwierający się przy upadku z półki skalnej o wysokości... pół metra. Ilu grających, tyle różnych problemów technicznych, na które natrafić można w Breakpoincie.

Zastrzeżeń do tej pozycji mam jednak znacznie więcej. Doceniam fakt, że helikopterów i samolotów nie znajdujemy tu na każdym kroku, ale inne środki lokomocji są niezbyt efektywne, a do tego awaryjne (być może to przez wzgląd na ukształtowanie terenu, które stworzono chyba tylko z myślą o nowej animacji potykania się i turlania). W dodatku z pojazdów koszmarnie się korzysta: łodzie wybuchają po „wpłynięciu” na suchy ląd, samochody zachowują się jak nadsterowne mydelniczki bez żadnego poczucia ciężkości, a motocykle... cóż, lepszy model sterowania crossem dostępny był w Grand Theft Auto: San Andreas z 2004 roku. Serio.

Irytuje również system mikrotransakcji. Jest to jedyny element w Ghost Recon: Breakpoint, do którego twórcy solidnie się przyłożyli. Nie można więc zarzucić sklepikom żadnych problemów technicznych (poza długim ładowaniem i doczytywaniem elementów, co jest jednak ogólnym problemem Breakpointa). System ten pomyślany został przy tym dość pazernie, oferując graczom setki możliwości customizacji postaci. Z łatwością rozpoznacie gracza, który zapłacił za swój wygląd, i poczujecie się gorzej, gdy sami nie wydacie ani złotówki.

4

Kropla miodu...

Okazuje się jednak, że – o dziwo – Breakpoint, mimo swej ogólnej bylejakości, może pochwalić się kilkoma elementami in plus. Nie ulega najmniejszej wątpliwości, że największą zaletą gry jest kreacja aktorska Jona Bernthala, którego rozpoznają między innymi miłośnicy netflixowego Punishera (tytułowa rola), The Walking Dead (Shane Walsh) i paru innych filmów. Wciela się on w Cole’a Denholma Walkera. To właśnie przerywniki filmowe z jego udziałem trzymały mnie przy ekranie i pomagały dobrnąć do końca głównego wątku fabularnego. Cole należy do grona najbardziej stereotypowych antagonistów: to twardy komandos potrafiący w pojedynkę pokonać kilku uzbrojonych po zęby najemników. Ale nawet pomimo swojego papierowego charakteru jest on personą pozytywnie wyróżniającą się na tle całej masy niezapadających w pamięć, niemal przezroczystych postaci z tła.

Pomimo wszystkich tych wad Auroa pozostaje miejscem urokliwym. Szczególnie w trakcie tzw. „złotej godziny”, kiedy słońce chyli się ku zachodowi. Inne warunki pogodowe odwzorowano równie atrakcyjnie dla oka. Najbardziej klimatyczne są jednak śnieżyce i ulewy. Trudno ocenić, czy mapa jest piękniejsza od Boliwii z Wildlands. Niemniej nie można odmówić autorom talentu do tworzenia atrakcyjnych miejsc, które warto odwiedzić dla samego ich zwiedzania, przy okazji lootując nowe pukawki.

Na pochwałę zasługują również drobne detale budujące klimat zabawy w prawdziwego komandosa. Jednym z fajniejszych patentów jest możliwość wytworzenia naturalnego kamuflażu poprzez... wytarzanie się w ziemi, śniegu lub błocie. Ubrudzenie uniemożliwia dostrzeżenie nas przez przeciwnika, dopóki nie ruszymy się z danego miejsca choćby na krok (co jest ekscytujące, gdy na odległość wyciągniętej ręki protagonistę mija patrol, nie dostrzegając Nomada). Kolejnym ciekawym bajerem okazuje się opatrywanie ran – obrażenia, w zależności od ich stopnia, blokują jeden (lekki uraz) lub dwa (cięższe rany) z trzech segmentów życia bohatera. Ciężko ranni nie możemy dzierżyć potężniejszej broni – należy więc (czasem i w trakcie walki) obandażować się, co oczywiście trwa, ale przywraca zablokowane paski życia.

5

Kiszka, panie... kiszka!

Ostatecznie Ghost Recon: Breakpoint to po prostu rozczarowująca produkcja. Sprzeda się pewnie nie najgorzej, bo w kampanię marketingową władowane zostały ogromne pieniądze. Gracze jednak – a przynajmniej ta bardziej racjonalna ich część, która nie nasyci się byle ochłapem – na długo zapamiętają Ubisoftowi tę wpadkę. Już teraz, kilka dni po premierze, rosną obawy o jakość gry Watch Dogs: Legion i strach przed reaktywacją serii Splinter Cell. Fani martwią się o losy Sama Fishera. Najsmutniejsze jest jednak to, że Tom Clancy patrzy na to wszystko z góry i być może dziwi się, iż firmuje swoim nazwiskiem takie Ghost Recon: Breakpoint.

Plusy:

  1. Jon Bernthal w roli głównego antagonisty;
  2. ładna mapa, choć bez szaleństw – miłośnicy Boliwii z Wildlands mogą być zawiedzeni;
  3. fajne detale zwiększające immersję;
  4. można zagrać w ramach usługi Uplay+.

Minusy:

  1. mnogość błędów i glitchy – związanych z rozgrywką, oprawą wizualną i wszystkim innym;
  2. tragiczny model jazdy – poruszanie się motocyklem to czysta kpina;
  3. nudna fabuła;
  4. sporo mikrotransakcji;
  5. zabawa nabiera rumieńców dopiero w multi – gracze singlowi zostali potraktowani po macoszemu;

Gra Ghost Recon: Breakpoint jest dostępna w wersjach na PC oraz konsole Xbox One i PlayStation 4.

Wymagania sprzętowe:

  • minimalne: Intel Core i5-4460 3.2 GHz / AMD Ryzen 3 1200 3.1 GHz, 8 GB RAM-u, karta grafiki 4 GB GeForce GTX 960 / 3 GB Radeon R9 280X lub lepsza, Windows 7/8.1/10;
  • rekomendowane: Intel Core i7-6700K 4.0 GHz / AMD Ryzen 5 1600 3.2 GHz, 8 GB RAM-u, karta grafiki 6 GB GeForce GTX 1060 / 8 GB Radeon RX 480 lub lepsza, Windows 7/8.1/10.

oferty sponsorowane

Czy ten artykuł był pomocny?

Korzystanie z serwisu oznacza akceptację regulaminu

Allegro