Recenzja gry planszowej „Wilk, koza i kapusta”

Recenzja gry planszowej „Wilk, koza i kapusta”

Czy pamiętacie z dzieciństwa zagadkę logiczną o chłopie, który musiał przewieźć na drugi brzeg rzeki wilka, kozę i kapustę? Cała trudność sprowadzała się do tego, że trzeba było to zrobić w odpowiedniej kolejności – na tratwie mieścił się bowiem jedynie jeden współpasażer. Na kanwie tej zagadki powstała interesująca planszówka, którą można polecić osobom ceniącym w grach możliwości rozwijania myślenia strategicznego i dobrej pamięci.

W zagadce sprzed lat rozwiązanie było następujące: chłop w pierwszej kolejności musiał zabrać kozę, potem kapustę, a przy odłożeniu kapusty zmuszony był zabrać kozę z powrotem na pierwszy brzeg. Wówczas przychodziła kolej na zabranie wilka, a na końcu znowu kozy. Reguły gry „Wilk, koza i kapusta” są znacznie bardziej rozbudowane, ale o tym więcej w dalszej części mojej recenzji.

Zawartość pudełka

Co znajdziemy w tekturowym opakowaniu? Producent przygotował dla nas 6 sporych rozmiarów statków wykonanych ze sztywnego kartonu. Nie jest on co prawda całkowicie odporny na zniekształcenia, ale zaokrąglone brzegi pozwalają mieć nadzieję, że karty nie ulegną zbyt szybkiemu zniszczeniu.

2.jpg

Nie zabrakło tam także, podobnej pod względem rozmiarów do statków, wyspy – celu podróży uczestników gry. Oprócz tego w pudełku znajdziemy 8 kart statków, 40 kart ładunków (w czterech różnych kolorach) oraz 12 kart wydarzeń. Karty pod względem powierzchni są zbliżone do pudełka zapałek. Niestety, inaczej niż statki i wyspa, zostały wykonane z mniej sztywnego kartonu. Obawiam się, że przy intensywnym użytkowaniu może to skutkować szybszym zużyciem, chociaż naturalnie wiele zależy od tego, jak będą się z nimi obchodzić gracze.

Przygotowanie gry

Przed przystąpieniem do rozgrywki konieczne jest przygotowanie się do gry i odpowiednie umiejscowienie wszystkich jej elementów. Wyspę należy położyć z boku stołu, z kolei kartoniki przedstawiające statki na środku. Zanim rozpoczniemy rozgrywkę, koniecznie potasujmy karty, ułóżmy je w stosie (znakiem zapytania do góry) i połóżmy obok statków.

Następnie każdy z graczy musi wybrać kolor kart ładunków, przetasować 10 kart (tyle znajduje się w każdym zestawie kolorystycznym) i położyć je przed sobą ułożone w stosie. W dalszej kolejności każdy z uczestników bierze do ręki 4 karty z wierzchu swojego stosu kart ładunków (powinny być one trzymane w taki sposób, aby ich zawartości nie widzieli przeciwnicy). Na końcu każdy z uczestników gry wybiera 3 karty wydarzeń w jednolitym kolorze i układa je przed sobą (wykrzyknikiem do góry).

Prawidłowe ułożenie w przypadku wariantu dla dwóch graczy prezentuje poniższe zdjęcie:

7.jpg

Cel gry

Według producenta, firmy Egmont, w grę mogą grać już nawet 6-latki. Czy tak jest w istocie? Zapewne tak, ale jak wiecie dzieci rozwijają się w różnym tempie. Coś, co dla jednego malucha będzie całkiem zrozumiałe, innemu może sprawiać nieco trudności, a reguł w opisywanej grze jest całkiem sporo. Na szczęście Egmont pomyślał o maluchach, dla których opanowanie wszystkich zasad może okazać się trudnym wyzwaniem i specjalnie z myślą o nich stworzył specjalny wariant dla najmłodszych.

Zasadniczym celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Każdy z uczestników otrzymuje je za przewiezienie na statkach ładunków.

Przebieg gry

Każdy z graczy wykonuje działania zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna ta osoba, która jako ostatnia płynęła statkiem lub najmłodszy wiekiem uczestnik. Kiedy przychodzi kolej na konkretnego gracza, ma on do wykonania w ramach jednej tury cztery zestawy czynności:

1. Odkrycie karty statku

Uczestnik w pierwszej kolejności zobowiązany jest do odkrycia jednej karty z wierzchu stosu kart statków. Po jej odkryciu, wiemy na którym ze statków powinniśmy umieszczać nasz ładunek. Jeśli trafimy na kartę z 3 rodzajami statków to znak, że dopisało nam szczęście! Taka karta to joker – gracz może w takiej sytuacji wybrać dowolny statek, na jakim umieści swoje towary.

Kiedy dowiemy się, który statek będzie przewoził nasz ładunek, odłóżmy kartę statku znakiem zapytania do dołu na stos kart wykorzystanych. Zgodnie z zapisami instrukcji powinniśmy utworzyć go obok stosu kart niewykorzystanych.

W sytuacji, kiedy w trakcie rozgrywki wykorzystamy już wszystkie karty, tasujemy wszystkie wykorzystane karty statków i tworzymy nowy stos, z którego na nowo dobieramy karty statków.

5.jpg

2. Umieszczenie ładunku na statku

Kiedy jest już jasne, na którym statku będzie przewożony ładunek, pora zdecydować o tym, co konkretnie będziemy przewozić. W tym celu gracz wybiera jedną, dowolną kartę ładunku spośród kart, które trzyma w ręku. Następnie obowiązkowo pokazuje ją innym graczom. Kolejny krok to umieszczenie karty na jednym ze statków (na tym, który widnieje na wybranej przez nas wcześniej karcie). Kartę ładunku umieszczamy na statku obrazkiem do dołu. Pamiętajmy, że na statku możemy umieścić maksymalnie trzy ładunki.

3. Użycie karty wydarzenia (opcjonalne)

Każdy z uczestników może (ale nie musi) skorzystać z możliwości użycia karty wydarzeń. Karty wydarzeń leżą zakryte przed graczem, ale w trakcie kolejki każdy z uczestników ma szansę sprawdzić, co się na nich znajduje. Odkryte i użyte karty wydarzeń odkładamy do pudełka. Poniżej przedstawiam charakterystykę poszczególnych kart wydarzeń:

4.jpg

Zatopienie statku

Gracz dysponujący tą kartą wskazuje, który statek zamierza zatopić. Wówczas cały ładunek znajdujący się na pokładzie jest odkrywany. Zwierzęta przepływają na inne statki. Gracz, który użył karty wskazuje łodzie, na których mają znaleźć się zwierzęta. Należy przy tym pamiętać, że na jednym statku nie mogą znaleźć się więcej niż trzy zwierzęta. Kapusta z zatopionego okrętu przepada bezpowrotnie. Wszystkie karty z tym towarem umieszczane są w pudełku.

Zatopiony statek jest „cumowany” obok wyspy. Nie można na nim wówczas umieszczać żadnych towarów. Taki okręt jest zdolny do użytku dopiero wówczas, kiedy drugi statek tego samego rodzaju dopłynie do wyspy albo zostanie zatopiony. W obydwu przypadkach możemy z powrotem umieścić obie karty na środku stołu.

3.jpg

Silny wiatr

Kiedy trzymamy w ręku kartę obrazującą silny wiatr, mamy prawo wskazać statek, który natychmiast dopływa do wyspy. Statek może przewozić ładunek (od 1 do 3 kart) lub być zupełnie pusty. Kiedy statek dopływa do wyspy, wykonujemy działania opisane w dziale „Koniec tury”.

Choroba morska

Ta karta pozwala jej właścicielowi na odkrycie wszystkich kart z ładunkami na wskazanym przez niego statku. Wszystkie karty ze zwierzętami wracają do rąk właścicieli. Z kolei wszystkie karty z kapustą, zostają na statku.

4. Dobranie nowej karty ładunku

Po wykorzystaniu karty ładunku, każdy z graczy na koniec swojej kolejki dobiera kolejną kartę, aby mieć ich łącznie cztery. Jeśli gracz nie wykorzystał karty i – przed dobraniem – ma już w ręce co najmniej 4 karty, nie dobiera karty. Jeśli stos z kartami ładunków wyczerpie się w trakcie rozgrywki, nie dobieramy już kolejnych kart

Koniec tury

Na koniec każdej tury statek, na którym znajdują się już trzy ładunki dopływa do wyspy. Przesuwamy go wówczas do wyspy i odkrywamy wszystkie znajdujące się na nim karty.

Oczywiście od tego, w jakiej konfiguracji przewożone są ładunki zależy to, jak wiele z nich uda się nam dowieźć do celu. Jak to w przyrodzie bywa, zgodnie z zasadą łańcucha pokarmowego, część towaru może zostać...zjedzona. Jak się już zapewne domyślacie, wszystkie kozy zostawione na statku z wilkiem zostaną pożarte przez wilka. Podobny los spotka wszystkie kapusty, które z kolei „skonsumuje” koza. Warto dodać, że nie ma tu znaczenia kolor kart. Dla przykładu wilk gracza czerwonego zje kozę gracza żółtego.

Jeśli na statku znajdą się wilk, koza i kapusta, przetrwa tylko ten pierwszy (kapustę pochłonie koza, a tę zje z kolei wilk). Sytuację zmienia diametralnie obecność psa, jeśli czworonóg i obrońca porządku znajdzie się na pokładzie, wówczas cały przewożony przez nas towar „przetrwa” podróż w nienaruszonym stanie.

Gra kończy się w momencie, w którym jeden z graczy wykorzysta swoją ostatnią kartę ładunku (nawet, jeśli pozostali uczestnicy posiadają jeszcze takie karty do dyspozycji). Każda z osób, która brała udział w rozgrywce zabiera swoje karty ładunków z wyspy i podlicza znajdujące się na nich punkty. Wygrywa ten gracz, który uzyskał największą liczbę punktów. Jeżeli mamy remis, zwycięzcą jest ten uczestnik, który miał większą liczbę kart ładunków na wyspie. Jeśli nadal nie mamy rozstrzygnięcia, wyższą pozycję w ostatecznym rozrachunku zajmuje ten uczestnik, któremu udało się przetransportować na wyspę większą liczbę kóz.

Podsumowanie

Na Allegro grę zakupimy w cenie zaczynającej się od kwoty ok. 28 zł. To w mojej ocenie bardzo atrakcyjna oferta.

Największym atutem opisywanej przeze mnie gry wydaje mi się fakt, że autorzy Valery Fourcade i Jean-Philippe Mars w bardzo ciekawy i oryginalny sposób „przemycili” w opisywanej grze wątek znany z gier typu „memo”. W tym konkretnym przypadku potrzeba zapamiętywania kart jest oczywiście dużo bardziej złożona, aby nie napisać wyrafinowana, w porównaniu z klasycznym „Memory”. Nie dość, że nie mamy możliwości odsłaniania kart (musimy starać się zapamiętać pozycję każdej z nich w chwili położenia jej na stole), to jeszcze musimy śledzić ich pozycje na kilku statkach jednocześnie.

Plusem planszówki są jej kompaktowe rozmiary. Dzięki temu, że gra jest mniejsza od pudełka z wedlowskim Ptasim Mleczkiem, bez problemu zmieści się w niemal każdej damskiej torebce, o plecaku lub podróżnej torbie nie wspominając.

Co w takim razie można zaliczyć jako minus? Największym jest w mojej ocenie stopień skomplikowania gry, czyli coś co można zaliczyć również w poczet... największych plusów. Przyznam szczerze, że kiedy rozpakowałam i zaczęłam „przebijać” się przez instrukcję, planszówka wydała mi się bardzo trudna i skomplikowana. Naturalnie, jak w przypadku większości gier, im więcej rozgrywek za nami, tym bliższe i bardziej zrozumiałe wydają się nam reguły, które rządzą grą. Niemniej jednak warto zdawać sobie z tego sprawę. Nie jest to z całą pewnością jedna z tych planszówek, których opanowanie zajmie nam mniej niż minutę. Mechanika rozgrywki jest dość złożona, a do tego dochodzi jeszcze potrzeba zapamiętywania kart towarów na statkach i niezapominania o zależnościach... łańcucha pokarmowego.

Druga kwestia to fakt, że producent zastosował w mojej ocenie zbyt miękką tekturę do produkcji kart. Nie jest to oczywiście coś, co moglibyśmy nazwać rażącym błędem lub niedociągnięciem, lecz nie zaszkodziłoby, żeby w kolejnych edycjach karty były sztywniejsze.

Reasumując, „Wilk, koza i kapusta” to gra wymagająca od uczestników sporej dozy skupienia, spostrzegawczości i zapamiętania niełatwej mechaniki. Spore wymagania to w mojej ocenie atuty tej gry, a nie jej słabości. Z całą pewnością ta planszówka szybko się Wam nie znudzi i zapewni długie godziny dobrej rozgrywki w gronie najbliższych.


podziel się

Monika Ziarek

Monika Ziarek

Z wykształcenia dyplomowana „Europejka”, z wyboru etatowa mama dwójki dzieci i autorka bloga byciemama.pl. Odczarowująca macierzyństwo i pisząca z przymrużeniem oka, ironicznie o codziennych zmaganiach rodzica. Z obowiązku - ekspert tematyki parentingowej, opiekunka, psychoterapeutka, kucharka, sprzątaczka, pielęgniarka, szofer. Z wyboru - mama i blogerka, dla której pisanie stało się pasją.